~Podopieczni podstawowi~
Manul mglisty - Wielki, puszysty kot przypominający kłąb pary.
Moc - Mgiełka - Kot tworzy lekką mgłę ograniczając widoczność.
Siła: 4
Zręczność: 2
Szybkość: 2
Wytrzymałość: 7
Moce: 5
Inteligencja:50
Pająk zorzowy - Pająk ze względu na pięknie połyskującą skore przyciąga ofiary, by następnie zaatakować.
Moc - Ukąszenie - Jad pająka paraliżuję na 2 posty.
Siła: 6
Zręczność: 2
Szybkość: 7
Wytrzymałość: 10
Moce: 10
Inteligencja: 20
Kowlin - Kot średniej wielkości w zbroi.
Moc - Wycie - Straszy przeciwnika przeraźliwym dźwiękiem blokując jego magiczne ataki na 2 posty.
Siła: 9
Zręczność: 5
Szybkość: 3
Wytrzymałość: 10
Moce: 10
Inteligencja: 45
Papuga różana - Piękny ptak występujący tylko barwach róż.
Moc - Kolce - Papuga potrafi zmaterializować kolce, którymi ciska we wszystkie strony (może tak zrobić 1 raz dziennie).
Siła:2
Zręczność: 10
Szybkość: 10
Wytrzymałość: 2
Moce: 10
Inteligencja: 60
Ryba smocza - Lewitująca istota przypominająca rybę.
Moc - Szadź - Zamraża wszystko na swej drodze. Zamrożenie trwa 3 posty.
Siła: 5
Zręczność: 5
Szybkość: 5
Wytrzymałość: 5
Moce: 10
Inteligencja: 70
~Podopieczni zaawansowani~
Kruk azjatycki - Cechują go liliowe, złote, błękitne lub czerwone pióra na ogonie.
Moc - Kruk włada jednym z żywiołów: ognia, piorunów, wody lub lodu. Można to osądzić po piórach na ogonie. (Czerwone - ogień, złote - pioruny, błękitne - woda i liliowe - lód)
Siła: 10
Zręczność: 15
Szybkość: 20
Wytrzymałość: 10
Moce: 15
Inteligencja: 60
Czarny Pies - Według legendy odwiedza tych, którzy maja umrzeć. Ma dwie głowy.
Moc - Dar jasnowidzenia: potrafi wyczuć czyjąś śmierć, przewidzieć ją i podać jej powód.
Siła: 15
Zręczność: 10
Szybkość: 10
Wytrzymałość: 13
Moce: 19
Inteligencja: 40
Smok rzeki - Długi smok przypominający z wyglądu węża. Ma dwie pary małych skrzydeł.
Moc - Król rzek - przywołuję rzekę, która zatapia wszystko i wszystkich na swojej drodze.
Siła: 14
Zręczność: 10
Szybkość: 10
Wytrzymałość: 20
Moce: 13
Inteligencja: 50
Banshee - Istota wzbudzająca Stach swym krzykiem. Pojawia się w 2 postaciach: czarnego kota lub widma.
Moc - Krzyk - Koszmarnie krzyczy ogłuszając i dezorientując wroga na 3 posty.
Siła: 14
Zręczność: 16
Szybkość: 14
Wytrzymałość: 10
Moce: 11
Inteligencja: 40
Kirin - Legendarny jednorożec przynoszący szczęście. Objawia się w 2 postaciach: śnieżnobiałego jednorożca lub jelenia z pokaźnym porożem.
Moc - Złoto - Jednorożec uzdrawia za pomocą rogu.
Siła: 14
Zręczność: 11
Szybkość: 17
Wytrzymałość: 20
Moce: 10
Inteligencja: 30
Pegaz - Skrzydlaty koń.
Moc - Powietrze - Włada żywiołem powietrza, może też latać.
Siła: 10
Zręczność: 15
Szybkość: 20
Wytrzymałość: 15
Moce: 20
Inteligencja: 50
Kitsune - Lis z wieloma ogonami występujący kilku odmianach futra.
Moc - Lisi ogień - Panuję nad jednym z najgroźniejszych ogni.
Siła: 15
Zręczność: 20
Szybkość: 20
Wytrzymałość: 15
Moce: 15
Inteligencja: 55
~ Sprzymierzeńcy~
Wyvern - Skrzydlata bestia przypominająca smoka, nie ma jednak przednich łap.
Moc - Tornado - Może wywołać tornado, trwające 5 postów.
Siła: 25
Zręczność: 25
Szybkość: 30
Wytrzymałość: 30
Moce: 30
Inteligencja: 50
Feniks - Ognisty, nieśmiertelny, duży ptak, jest jednak wrażliwy na wodę.
Moce - uzdrawianie, zmartwychwstanie - Jego łzy uzdrawiają, może też odrodzić się, gdyby poniósł ciężką ranę. Nie może się ponownie odrodzić, gdyby został zaatakowany wodą.
Siła: 20
Zręczność: 30
Szybkość: 30
Wytrzymałość: 20
Moce: 25
Inteligencja: 60
Chimera - Skrzydlaty lew z rogami i ogonem, z łbem węża.
Moce - Kamienny wzrok - Gdy przeciwnik spojrzy mu w oczy zostaję zamieniony w kamień na 5 postów, na dodatek chimera potrafi latać.
Siła: 30
Zręczność: 25
Szybkość: 20
Wytrzymałość: 20
Inteligencja: 60
Gorgona - Mityczny byk z ogromnymi rogami. Ma najróżniejsze barwy, a jego ciało pokrywają twarde łuski.
Moce - Strach - Może wywołać panikę, strach u swojego przeciwnika, a ten nie może atakować. Moc trwa na okres 4 postów.
Siła: 30
Zręczność: 20
Szybkość: 20
Wytrzymałość: 30
Moce: 30
Inteligencja: 35
Zjawa - Czarny cień, może mieć najróżniejsze kształty, wyglądy i rozmiary.
Moce - Opętanie - Zjawy są niematerialne, działają na nie tylko ataki magiczne oraz potrafią opętać dowolną osobę na 4 posty.
Siła: 20
Zręczność: 20
Szybkość: 30
Wytrzymałość: 25
Moce: 30
Inteligencja: 60
Gryf - skrzydlata postać. Jego tułów przypomina lwa lub konia, a głowa i przednie łapy orła. Posiada skrzydła.
Moce - Stalowe szpony - Posiada niezwykle ostre szpony, którymi umie przeciąć wszystko. Włada żywiołem powietrza i potrafi latać.
Siła: 25
Zręczność: 20
Szybkość: 30
Wytrzymałość: 20
Moce: 30
Inteligencja: 50